Pelatihan Pemanfaatan ZEP Quiz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Interaktif Guru SMPN 1 Simpang Alahan Mati
Keywords:
Kompetensi Digital; Media Evaluasi; Pembelajaran Interaktif; Pelatihan Guru; ZEP QuizAbstract
Latar Belakang: Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan mendorong guru untuk meningkatkan kemampuan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam berbagai aktivitas pembelajaran, termasuk kegiatan evaluasi. Berdasarkan hasil observasi awal di SMP Negeri 1 Simpang Alahan Mati, pelaksanaan evaluasi pembelajaran masih didominasi oleh metode konvensional, sedangkan penggunaan platform digital interaktif belum dimanfaatkan secara optimal. Tujuan: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam menggunakan ZEP Quiz sebagai alternatif media evaluasi pembelajaran yang interaktif dan menerapkan konsep gamifikasi. Kegiatan dilaksanakan pada 27–30 April 2026 di SMP Negeri 1 Simpang Alahan Mati, Kabupaten Pasaman, dengan melibatkan 11 orang guru. Metode: Pelaksanaan kegiatan mencakup persiapan, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan ZEP Quiz, praktik dan pendampingan, simulasi penerapan, evaluasi, serta tindak lanjut. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner untuk mengukur respons peserta terhadap penguasaan materi narasumber, penggunaan media dan keterlibatan peserta, serta manfaat kegiatan. Hasil: Hasil evaluasi menunjukkan respons yang sangat positif, yaitu 81,82% peserta sangat setuju terhadap penguasaan materi narasumber, 72,73% terhadap media dan keaktifan peserta, dan 90,91% terhadap manfaat pelatihan. Kesimpulan: Kegiatan ini memberikan kontribusi terhadap peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam memanfaatkan ZEP Quiz sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif serta mendukung penguatan kompetensi digital guru.
Downloads
References
Agustang, A. D. M. P., Massuanna, M. W., Rijal, M., & Sulaiman, H. (2026). Distribusi kendali pedagogis antara guru dan kecerdasan buatan generatif: Kajian integratif-kritis atas perencanaan, pelaksanaan, dan asesmen pembelajaran. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(03), 349–371. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i03.18350.
Amelia, A., & Triayomi, R. (2026). Pengembangan media gamifikasi berbasis ZEP quiz untuk meningkatkan literasi membaca siswa Sekolah Dasar. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 18(2), 80–85. https://doi.org/10.30599/kzyyk895.
Hilmi, I. N., & Jasiah, J. (2025). Revolusi penilaian pembelajaran: Implementasi ZEP quiz sebagai solusi digital interaktif di era pendidikan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608–614. Retrieved from: https://www.journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649
Koehler, M., & Mishra, P. (2009). What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)?. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60–70. Waynesville, NC USA: Society for Information Technology & Teacher Education. Retrieved October 27, 2026 from https://www.learntechlib.org/primary/p/29544/.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253.
Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran sejarah: Analisis literatur terhadap dampaknya pada motivasi dan keterlibatan belajar siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148.
Micchelys, H., Yasaroh, F. S., Gustina, S. A., Febrina, G., & Zaharuddin, Z. (2025). Penerapan evaluasi pembelajaran berbasis kahoot dalam meningkatkan partisipasi peserta didik pada pelajaran PAI di SMA Negeri 04 Kota Bengkulu. Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 23(4), 190–198. https://doi.org/10.36835/jipi.v23i4.236.
Mu’tamiroh, S. R., & Burhanuddin, H. (2026). Gamifikasi pembelajaran PAI berbasis ZEP Quiz: Analisis literatur terhadap peningkatan minat belajar siswa di era digital. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(02), 179–194. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.44874.
Muhammadi, M., Meizatri, R., Yolanda, E., & Anggria, V. D. (2026). Implementasi evaluasi pembelajaran berbasis digital di Sekolah Dasar. Jurnal Literasi Digital, 6(1), 72–84. https://doi.org/10.54065/jld.6.1.2026.1133.
Pratama, A. D., & Mahmudah, I. (2026). Pendampingan penggunaan game edukasi wayground sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif pada siswa kelas III di MI Muslimat NU Palangka Raya. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(4), 1198–1206. https://doi.org/10.59837/jpmba.v4i4.4433.
Raharjo, S. D. D., Erlinaningtyas, S., & Sunarno, W. (2026). Kajian tranformasi gamified assesment via ZEP quiz: Inovasi instrumen formatif untuk pendidikan berkualitas. Proceedings National Conference Sinesia, 2(1), 688–704. https://doi.org/10.69836/ncrcs-sinesia.v2i1.149.
Rahmatiah, R., Sarjan, M., Muliadi, A., Azizi, A., Hamidi, H., Fauzi, I., Yamin, M., Muttaqin, M. Z. H., Ardiansyah, B., & Rasyidi, M. (2022). Kerangka kerja TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) dalam perspektif filsafat ilmu untuk menyongsong pendidikan masa depan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(4), 2232–2241. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i4.1069.
Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Edu Research, 6(1), 461–470. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.547.
Rifansyah, A., & Rawi, A. (2025). Startegi pembelajaran efektif: Desain, implementasi, dan evaluasi dalam konteks pendidikan abad 21. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(02), 574–582. Retrieved from: https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/830.
Saidah, A., & Muhid, A. (2025). Transformasi evaluasi pendidikan di era digital: Integrasi asesmen autentik dan learning analytics. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(4), 3142–3155. https://doi.org/10.61227/arji.v7i4.608.
Silvester, S., Sumarni, M. L., & Saputro, T. V. D. (2024). Pengaruh kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) terhadap keterampilan guru dalam mengimplemtasikan pembelajaran berbasis digital. Journal of Education Research, 5(4), 4958–4965. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1697.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2.
Supuwiningsih, N. N. (2025). Edugame: Rahasia sukses pembelajaran kreatif dan menyenangkan dengan game based learning. PT. Media Penerbit Indonesia.
Syahrudin, H., Matsum, J. H., Asriati, N., Kuswanti, H., Thoharudin, M., Fitriana, D., & Astari, Z. (2026). Pelatihan asesmen digital bagi guru SMP untuk meningkatkan kualitas evaluasi pembelajaran. Komunita: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 5(1), 108–117. https://doi.org/10.60004/komunita.v5i1.405.
Tyas, I. C., Azizah, H. A., & Syukron, A. (2026). Pendampingan implementasi ZEP quiz berbasis gamifikasi sebagai media evaluasi materi pelajaran Bahasa Indonesia kelas 7 di SMP Negeri 7 Jember: Pengabdian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(4), 27821–27828. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i4.6988.
Umarella, M. I. S., Kilikily, C. C., Souhoka, R., Wattimury, I., Latuconsina, S. H., & Sugiarto, S. (2026). Pelatihan pengembangan kuis gamifikasi berbasis etnopedagogi menggunakan ZEP quiz bagi guru SMP Negeri 2 Tiakur. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 5(3), 2843–2850. https://doi.org/10.59025/r6grnj84.
Wardani, H. K. (2022). Technology Pedagogy Content Knowledge (TPACK) (analisis konsep & model pembelajaran). BASA Journal of Language & Literature, 2(1), 32–47. https://doi.org/10.33474/basa.v2i1.15529.
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2026 Ennike Gusti Rahmi , Rini Silvina, Sry Rita Puspitasari, Destaria Sudirman , Itgo Hatchi, Ika Anggraeni

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Accepted 2026-10-20
Published 2026-10-29