Workshop Virtual Reality Bagi Siswa Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada SMK Swasta Global Cendekia Kampar

https://doi.org/10.25299/ceej.v7i1.24542

Authors

  • T Sy Eiva Fatdha Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia
  • Gunadi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia
  • Rini Yanti Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia
  • Muhammad Zulkifli Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia
  • Yoyon Efendi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia
  • Aviva Fidelima Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Sains dan Teknologi Indonesia, Pekanbaru, Indonesia

Keywords:

Virtual Reality, Kreatifitas, SMK, Multimedia, Workshop

Abstract

Teknologi digital yang saat ini berkembang pesat menuntut semua bidang untuk bisa berinovasi, misalnya pada dunia pendidikan sendiri diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan efektif. Salah satu inovasi yang berkembang pesat adalah penerapan Virtual Reality (VR), yang mampu menghadirkan pengalaman belajar imersif dan interaktif. Namun, permasalahan yang dihadapi di SMK Swasta Global Cendekia Pekanbaru adalah rendahnya minat belajar siswa, terutama pada materi yang bersifat teori dan abstrak. Kondisi ini terlihat dari rendahnya partisipasi aktif di kelas, fluktuasi kehadiran, dan menurunnya motivasi saat pembelajaran konvensional. Sebagai solusi, dilaksanakan Workshop Virtual Reality yang dirancang untuk memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam memanfaatkan teknologi VR sebagai media pembelajaran. Metode kegiatan meliputi sosialisasi konsep VR, demonstrasi penggunaan perangkat, praktik langsung oleh siswa, dan diskusi interaktif terkait penerapan VR dalam pembelajaran. Hasil pelaksanaan workshop menunjukkan peningkatan antusiasme dan keterlibatan siswa selama kegiatan, dengan respon positif terhadap penggunaan VR sebagai media belajar yang lebih menarik dan kontekstual. Kegiatan ini memberikan manfaat berupa terciptanya suasana belajar yang menyenangkan, peningkatan rasa ingin tahu, serta mendorong pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran di SMK Swasta Global Cendekia.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Heldina, G, dkk (2021). Penggunaan Teknologi Virtual Reality pada Media Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar. Mafaza : Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer Vol.1 No. 2 Desember 2021, 1(1), 1–10.

Purbatua Manurung, A., & Ahmad, B. (2020). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Banjarnahor, D., Ginting, M. F.,Widyaningrum, I., Hidayati, H., Gozali,A. A., “ MuseumBerbasis VirtualReality UntukMempromosikan Kebudayaan SumateraUtara.” E-Proceeding of AppliedScience, 2(2), 733–740, 2016.

T.Sy Eiva F, M.Iqbal, “Design for Android-Based Virtual Tour Application Using Polygonal Modeling and Extrude Face,” JAIA.,vol.1, no.1, pp. 19-27, 2020.

Rivandi M, Dyah Mutiarin, Janianton D, “Virtual Tourism Alternatif Wisata Saat Pandemi,” JITHOR., vol.4, no.1, pp.53-59, 2021.

Yoyon Efendi, Agung M, “Aplikasi Museum Sang Nila Utama Berbasis Mobile Dengan Teknologi 3d Augmented Reality,” JOISIE., vol.3, no.1, pp. 16-24, 2019.

Efendi, Yoyon, dan Junaidi, “Aplikasi 3D Virtuual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Promosi Budaya Melayu Riau Pada Museum Sang Nila Utama Pekanbaru.” Seminar Nasional SISFOTEK, pp.187–193,2018.

Mardainis, M.Arifin, Rahmaddeni, Yoyon Efendi, “Virtual Tour Interaktif 360 Derajat Menggunakan Teknik Image Stitching Sebagai Media Informasi Kampus STMIK Amik Riau” Digital Zone J.Teknologi dan Informasi., vol. 11, no. 2, pp. 206-218, 2020

Helda Yenni, Elvi Andriani, T.Sy Eiva Fatdha., “Model Perumahan Dengan Metode PolygonalModelingDan Teknik ExtrudeFace Berbasis VirtualReality,” J.Teknik Infomatika dan Sistem Informasi., vol. 9, no.2, 2022.

F.Dwi B, Rusydi U, Sunardi., “Visualisasi Museum Muhammadiyah Menggunakan Teknologi Augmented

Reality.” JUST IT., vol.11, no.1, 2020.

Baharuddin, Masnur, dan Rismayani.,“Aplikasi Virtual Tour Fakultas Teknik Berbasis Android.” Jurnal Sintaks Logika 1(2).2021.

Dianta, Ashafidz Fauzan, Zakha Maisat Eka Darmawan, Zulhaydar Fairozal Akbar, dan Kholid Fathoni., “Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Sebagai Media Pengenalan Lingkungan Kampus PENS Berbasis Website.” Jurnal Teknologi Terpadu 7(1), pp. 23–30, 2021.

Falani, Achmad Zakki, Hendy Agha Satya Ramadan, dan Eman Setiawan.,“Implementasi Sistem Virtual Tour Berbasis E-Panorama Untuk Pengenalan Kampus Universitas Narotama Surabaya.” Jurnal Insand Comtech 1(1), pp. 9–16,2016.

Eiva Fatdha, dkk (2023). Virtual Tour Three Dimensions (3D) With Polygonal Modeling At Sang Nila Utama Museum. Jurnal Teknologi Dan Open Source Vol. 5, No. 2, Desember 2022, pp. 94~104 e-ISSN: 2622-1659, accredited Four Grade by Kemenristekdikti, Decree No: 36/E/KPT/2019 DOI: 10.36378/jtos.v3xx 3(2), 257–262. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/karya_jpm/index

Efendi, Yoyon, dkk (2023). Pengenalan Virtual Reality untuk Meningkatkan Kreativitas Multimedia Bagi Siswa-Siswi SMK Telkom Pekanbaru. Jurnal Community Education Engagement VOL 6 NO 1, OKTOBER 2024; Hal. 42-51; E-ISSN : 2686-6129

Published

2025-10-31

How to Cite

Fatdha, T. S. E., Gunadi, Yanti, R., Zulkifli, M., Efendi, Y., & Fidelima, A. (2025). Workshop Virtual Reality Bagi Siswa Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada SMK Swasta Global Cendekia Kampar. Community Education Engagement Journal, 7(1), 24–34. https://doi.org/10.25299/ceej.v7i1.24542

Issue

Section

Articles
Received 2025-08-13
Accepted 2025-10-26
Published 2025-10-31