PERAN GAME ONLINE “EDUKATIF” DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS KEBUDAYAAN LOKAL TERHADAP PEMAHAMAN LITERASI BUDAYA SISWA SD
Keywords:
Inclusive, Literacy, Culture, InformationAbstract
Cultural and civic literacy is the ability of individuals and communities to act on their social environment as part of culture and state. The increasing flow of information technology greatly affects students' reading interest. The purpose of this study is to see the role and implementation of "educative" online games in local culture-based learning on the ability to understand cultural literacy. The research method used is qualitative method with literature study. The results of this study show that learning using educational games can increase students' understanding of local culture, this happens because the use of games can make the atmosphere more interesting and interactive. The application of this educational online game has been applied to several lessons in previous studies where game activities contain students' local cultural content such as language, customs, customs and art diversity. The suggestion in this study is that all teachers, parents, and students emphasize reading culture even though they are constrained by busyness.
Keywords: The role of educational online games, cultural and civic literacy, local culture
Downloads
References
Ahsani, E. luthfi F., & Azizah, N. R. (2021). Implementasi Literasi Budaya dan Kewargaan untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Tengah Pandemi. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 11(01), 7. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i01.10317
Alfan M, R. S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), Vol. 7, No. 1. Hlm 140-147.
Anggraeny, d. (2020). ANALISIS TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR. Fondatia : Jurnal Pendidikan Dasar, Vol 4. No 1. 150-157.
Bima G, R. M. (2022). PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN GAME. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, Volume 5, No. 2.
Budiarto, G. (2020). Dampak cultural invasion terhadap kebudayaan lokal : studi kasus terhadap bahasa daerah. Vol 13. No 02. Hlm 183 – 193.
Darwis, R. (2017). Pengaruh perkembangan teknologi informasi komunikasi terhadap eksistensi budaya lokal. Vol 21. No 01. Hlm 30 – 42.
Desty A, d. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, Vol 06. No 04.
Dewi, P. Y. A. (2019). Gerakan Membaca di Awal Pelajaran Guna Membangun Budaya Literasi di Sekolah Dasar. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 77–85. http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/PN/article/view/249
dinda D, d. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, Vol 06. No 04. Halaman 6855 - 6865.
Fitri., R & Rakimahwati. (2021) Game Edukasi Berbasis Budaya Lokal Sumbang Duo Baleh untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 1, pp. 239–251, doi: 10.31004/obsesi.v6i1.1220
Harlen S, d. (2020). Peran Teknologi Informasi dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Inventa : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol 04 No 1.
Hayati, Sri. 2017. “Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Cooperative Learning.” Magelang: Graha Cendekia: 120
Karwati., E. (2014). Pengembangan pembelajaran dengan menekankan budaya lokal. Eduhumaniora. Vol 6. No 1. Hlm 53-60.
Kurnia I, d. (2021). Game Hago Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. JPDN : Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, Vol 07. No 01.
Maritsa A, dkk;. (2021). Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, Vol. 18 No. 2. Halaman 91-100.
Pratiwi, A.& Eflinnida N, K. (2019). Implementasi literasi budaya dan kewargaan sebagai solusi disinformasi pada generasi millennial di Indonesia. Jurnal kajian infromasi & perpustakaan. Vol 07. No 01.
Prihatini, Arti. 2015. Pengintegrasian Konten Budaya Lokal dalam Buku Tematik Pegangan Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Lingua, 12(2): 173-186.174.
Rozaki., M, & An-nisa., A. (2021). Penguatan nilai luhur budaya melalui pendidikan berbasis budaya lokal di SDN 1 Trirenggo. Prosiding penelitian dan pengabdian. Vol 1. No 1. Hlm 371-382.
Santi, A. I. N. (2019). Panggilan Literasi Dampingi Anak Didik Berprestasi. Sekolah Don Bosco 2 Jakarta.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39-44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Shang, S. Ma, R. Hu, L. Pei, and L. Zhang, (2019). Game-Based Learning in Future School,” in Shaping Future Schools with Digital Technology: AnInternational Handbook. pp. 125–146. doi: 10.1007/978-981-13-9439-3_8.
Vinidiansyah., A & Nurhaniah., A. (2021). Metode belajar berbasis game sebaai upaya memecahkan problematika dalam pembelajaran ssejarah. Jurnal pendidikan Indonesia. Vol 4. No 1.
Yukaristia. (2019). Literasi: Solusi Terbaik untuk Mengatasi Problematika Sosial di Indonesia. CV Jejak.
Effendi, S. (1982). Unsur-unsur penelitian ilmiah. Dalam Masri Singarimbun (Ed.). Metode penelitian survei. Jakarta: LP3ES.
Daniel, W.W. (1980). Statistika nonparametrik terapan. (Terjemahan Tri Kuntjoro). Jakarta : Gramedia.
Jayanti, K., & Senam, S. (2017). Studi kinerja guru lulusan Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Negeri Yogyakarta di Daerah Istimewa Yogyakarta. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(1), 63-69. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v3i1.13686
Suyanto, S (2009). Keberhasilan sekolah dalam ujian nasional ditinjau dari organisasi belajar. Disertasi, tidak dipublikasikan. Universitas Negeri Jakarta.
Pritchard, P.E. (1992). Studies on the bread-improving mechanism of fungal alpha-amylase. Journal of Biological Education, 26 (1), 14-17.
Retnawati, H. (2014). Teori respon butir dan penerapannya. Yogyakarta: Nuha Medika.