GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI : TREATMENT INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR

Authors

  • Anasya'Bania Mu'allifatunnasoha Universitas Negeri Semarang
  • Kemal Budi Mulyono

DOI:

https://doi.org/10.25299/peka.2025.vol13(1).22445

Keywords:

Gimkit, Gamifikasi, Hasil Belajar, Minat Belajar, Ekonomi

Abstract

Permasalahan utama dalam pembelajaran ekonomi adalah rendahnya keterlibatan siswa yang berdampak pada rendahnya hasil belajar. Penelitian ini bertujuan menginvestigasi efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi, khususnya Gimkit, dalam meningkatkan minat belajar dan kinerja akademik peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi di tingkat sekolah menengah atas. Untuk menjawab tantangan ini, penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen nonequivalent control group yang dipilih secara purposive. Kelas eksperimen menerapkan Gimkit sebagai media pembelajaran interaktif berbasis permainan, sedangkan kelas kontrol tetap menggunakan metode pembelajaran konvensional. Minat belajar siswa diukur melalui angket terstandar, sementara hasil belajar diukur melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis statistik menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan nilai signifikansi p < 0,001. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media Gimkit tidak hanya mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, tetapi juga berdampak positif terhadap pencapaian hasil belajar. Dengan demikian, Gimkit dapat direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam mata pelajaran Ekonomi untuk mendorong partisipasi aktif dan hasil belajar yang lebih baik di kalangan siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 2476–2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4, 1475–1484.

Aisyah, Gumilar, G., & Sadiah, A. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) dengan Metode Mind Mapping terhadap Kemampuan Critical Thinking Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi. 12(1), 1–23. https://doi.org/10.25299/peka.2024.vol12(1).17574

Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. CV Adanu Abimata, 4(2), 1.

Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2022). Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Averina, W. M. B., & Harmanto, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google classroom Kelas X pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SMA Negeri 1 Tambakboyo Tuban. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 30748–30754.

Aziz, A., & Zakir, S. (2022). Eksplorasi Hakekat Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah dalam Konteks Kurikulum Merdeka. 2(3), 1030–1037.

Damiati, M., Junaedi, N., & Asbari, M. (2024). Prinsip Pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 3(2), 11–16.

Dewi, K. R., & Korompis, F. L. S. (2023). Pemanfaatan Media Digital Dalam Proses Pembelajaran Di Kelas X Smk Negeri 1 Busungbiu. Journal of Learning and Technology, 2(1), 26–32. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5842

Hidayati, W., Praptiwi, N., Abdurravif, A., Ihsannudin, A., & Aulia, S. (2024). Implementasi Manajemen Kurikulum Merdeka untuk Meningkatkan Inovasi Guru dalam Memenuhi. 06(02), 129–142. https://doi.org/10.15642/JAPI.2024.6.2.129-142

Kusuma, Y. W. A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity Sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan, 1(4), 427–432. http://conference.um.ac.id/index.php/esp/article/view/2121%0Ahttp://conference.um.ac.id/index.php/esp/article/viewFile/2121/1269

Laras, S. A., Rifai, A., Belajar, M., & Belajar, H. (2019). Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Peserta Didik di BBPLK Semarang. 4(2), 121–130.

Mat Zin, M. F., Abd Wahid, N., Mat Yusoff, A. S., Mohamad Yusoff, S. H., & Mohamad Yusoff, J. Z. (2022). Hubungan Pelaksanaan Gamifikasi Dengan Motivasi Murid Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan Jawi Di Terengganu. International Journal of Islamic Products and Malay Civilization, 1(1), 7–28.

Nursalma, A., & Pujiastuti, H. (2023). Pengaruh Waktu Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. OMEGA: Jurnal Keilmuan Pendidikan Matematika, 2(3), 135–141. https://doi.org/10.47662/jkpm.v2i3.479

Yuanta, F., Suroso, N. L. D. H., Wulandari, D. A., Anggraini, D. N., Hermawan, N. S., & Tomasoa, Y. B. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit Materi Perkalian Kelas V Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6.

Downloads

Published

2025-06-05

How to Cite

Anasya'Bania Mu'allifatunnasoha, & Kemal Budi Mulyono. (2025). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI : TREATMENT INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR. PEKA, 13(1), 25–40. https://doi.org/10.25299/peka.2025.vol13(1).22445

Issue

Section

Articles