DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME-BASED LEARNING MEDIA BY CONSTRUCT 2

Authors

  • Melati Khairunnisya UNIVERSITAS ISLAM RIAU
  • Sari Herlina
  • Lilis Marina Angraini Universitas Islam Riau
  • Suripah
  • Suripah

DOI:

https://doi.org/10.25299/mrej.2021.vol5(2).7561

Keywords:

Development, Learning Media, Educational Games,

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil validitas dan kepraktisan produk hasil pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa digunakan dalam proses pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE, yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar angket validasi, angket respon guru dan angket respon peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala likert. Objek penelitian ini berupa media pembelajaran dengan construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama atau Sederajat. Media diuji cobakan kepada 25 peserta didik kelas VIII di SMP Babussalam Pekanbaru. Data validasi dan data kepraktisan yang diperoleh dianalisis dengan cara menentukan nilai rata-rata setiap instrumen. Rata-rata nilai validasi yang diperoleh yaitu 91,86% dengan kategori sangat valid. Rata-rata nilai angket respon guru yaitu 100% dengan kategori sangat praktis dan nilai rata-rata angket respon peserta didik adalah 84,27% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi dengan construct 2 teruji kevalidan dan kepraktisannya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Angko, N., & Mustaji. (2013). Pengembangan Bahan Ajar dengan Model ADDIE untuk Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SDS Mawar Sharon Surabaya. Jurnal Kwangsan, 1(1), 1–15.

https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v1n1

Herlina, S., Zetriuslita, Istikomah, E., Yolanda, F., Rezeki, S., Amelia, S., & Widiati, I. (2021). Pelatihan Desain LKPD dalam Pembelajaran Matematika Terintegrasi Karakter Positif Bagi Guru-guru Sekolah Menengah/Madrasah di Pekanbaru. Community Education Engagement Journal, 2(2), 27–34.

http://journal.uir.ac.id/index.php/ecej

Hidayati, N., & Susanti. (2013). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 1(3), 1–18.

https://virtual-class.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/viewFile/3683/6262

Kumalasani, M. P. (2018). Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD), 2(1), 1–11.

https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2), 95–105.

https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v1n2.p95--105

Rahayu, Setyawan, A. A., & Wahyuni, P. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Matematika Realistik Berbasis Kuliner Melayu Riau di Sekolah Dasar. Aksiomatik, 7(3), 18–24.

https://journal.uir.ac.id/index.php/AKS/article/view/2659

Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial. Maskha.

Supriatna, E. (2020). Wabah Corona Virus Disease Covid 19 dalam Pandangan ISlam. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I, 7(6), 555–564.

https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i6.15247

Wahyuni, A., Effendi, L. A., Angraini, L. M., & Andrian, D. (2020). Developing Instrument to Increase Students’ Geometry Ability Based on Van Hiele Level Integrated with Riau Malay Culture. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 24(2), 208–217.

https://doi.org/10.21831/pep.v24i2.33811

Downloads

Published

2021-10-30

Issue

Section

Articles