Pengembangan E-Modul Interaktif melalui Educaplay Materi Plantae di SMAN 1 Pulang Pisau
DOI:
https://doi.org/10.25299/perspektif.2026.vol17(1).27444Kata Kunci:
Developmen, E-Modul, Educaplay, PlantaeAbstrak
Pendidikan di era digital terus berkembang dengan memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Salah satu inovasi yang digunakan adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam proses pembelajaran. Melalui platform Educaplay, dikembangkan E-Modul interaktif berbasis multimedia yang mampu mengakomodasi berbagai gaya belajar dan meningkatkan keterlibatan peserta didik. Dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi Plantae (Tumbuhan), Educaplay menyediakan aktivitas seperti kuis, teka-teki, dan permainan edukatif yang membantu memperkuat pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui struktur, (2) Kelayakan, (3) Praktikalitas. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahapan ini kami hanya sampai tahapan 3 Development. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul interaktif yang dikembangkan valid dan layak digunakan, dengan penilaian ahli materi 81,17%, ahli media 90,00%, dan ahli bahasa 82,00%. Praktikalitas guru sebesar 86,84% (sangat praktis) dan peserta didik 83,91% (praktis) Dengan demikian, Modul ini layak dan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran Biologi.
Unduhan
Referensi
Anindra, G. K., Garjita, A. W., & S. (2024). Inovasi Pendidikan Era Digital. Jurnal Pendidikan Manajemen Pendidikan, 5(2), 52–60.
Ariani, D. (n.d.). Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/Doi.Org/10.21009/Jpi.032.09
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Desmiwati, Ratnawulan, & Y. (2017). Pengembangan modul pembelajaran berbasis pendekatan saintifik untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA.
Indriyani. (2013). Pengembangan E-Modul Pembelajaran. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Julifen Zega, Sadiana Lase, Ratna Natalia Mendrofa, Y. N. T. (2025). Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(4), 1274–1286. https://doi.org/https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i4.2736
Khoirunnisak, D., Zunita, F. E., & Zulfahmi, M. N. (2025). Pemanfaatan Educaplay Sebagai Media Literasi Budaya Di Sekolah Dasar. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, 3(1), 311–317. https://doi.org/Https://Doi.Org/10.61132/Nakula.V3i1.1542
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. Bioeduikasi: Jurnal Pendidikan Biologi, 12(1), 1–16.
Mardapi, D. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Nontes. Mitra Cendikia Press.
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 5(4), 34–36. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/pfi.4930420508
Pendidikan, B. S. N. (2012). Instrumen penilaian buku teks pelajaran. BSNP.
Plomp, T., & Nieveen, N. (2013). Educational design research. Netherlands Institute for Curriculum Development (SLO).
Prastowo, A. (2011). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif. Diva Press.
Rahmawati, V., & Perdana, P. I. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Game Educaplay Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sd Negeri Polagan 1. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 21907–21914.
Rosida, L., & Wahyuningsih, S. (n.d.). Penggunaan Leaderboard Melalui Educaplay Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial. https://doi.org/https://doi.org/10.17977/um063v4i5p9
Sugiyono. (2019). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.
Suranto, T., Sumarni, W., Widiarti, N., Subali, B., & Bongkok, S. (2024). Pengembangan E-Modul Berbasis Gamifikasi Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 234–249.
Yulianti, Y., Muslimah, & A. (2024). Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa. Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial, Dan Sains, 13(2), 265–274. https://doi.org/doi: 10.19109/intelektualita.v13i2.24904.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Ririn Fahrina, Ennike Gusti Rahmi, Titin Purnaningsih, Putri Lidia Purba

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Accepted 2026-04-29
Published 2026-04-30









