LITERASI DIGITAL : TANTANGAN DAN BAHAYA DIGITALISASI DALAM ASPEK KOMUNIKASI DAN PENDIDIKAN
Keywords:
Literasi Digital, Komunikasi, PendidikanAbstract Desa Sialang Sakti merupakan salah satu desa di Kabupaten Siak. Penduduk di desa ini masih relatif homogen. Meskipun penduduk desa tersebut cukup homogen, namun tingkat permasalahan yang dihadapi oleh Desa Sialang Sakti tergolong heterogen. Tingkat permasalahan di desa tersebut yang sering terjadi adalah seperti kenakalan remaja serta menurunnya motivasi sekolah bagi siswa. Selain itu fenomena yang cukup meresahkan masyarakat saat ini adalah kecanduan gadget di kalangan siswa. Ada beberapa faktor yang menjadi penyebab kondisi tersebut, yakni: kurangnya kesadaran masyarakat terhadap kondisi sekeliling (sifat individualistik), kurang optimalnya peran orangtua dan guru dikarenakan pandemi covid-19 yang memaksa anak-anak untuk tidak belajar di sekolah dan bergantung pada gadget, serta tidak diimbangi dengan pemahaman literasi digital pada media baru sehingga rendahnya literasi digital di kalangan siswa tersebut. Permasalahan prioritas dalam kegiatan pengabdian ini adalah rendahnya literasi digital siswa sekolah pada aspek komunikasi dan pendidikan di desa Sialang Sakti yang mana dalam pelaksanaannya akan dimulai dari salah satu sekolah di desa Sialang Sakti yaitu Madrasah Aliyah Bustanul Ulum. Hal ini menjadi permasalahan prioritas di dalam pengabdian ini dikarenakan banyaknya efek buruk dengan lebih fokusnya remaja di jenjang pendidikan di desa Sialang Sakti dengan ketergantungan gadget tanpa memahami atau tanpa adanya literasi digital, sehingga tidak ada filterisasi dalam penggunaan gadget. Solusi permasalahan yang direncanakan adalah menciptakan pemahaman dan pengertian digitalisasi dalam aspek komunikasi dan pendidikanmelalui konsep gamifikasi bagi siswa dan guru di desa Sialang Sakti. Mitra dalam kegiatan pengabdian ini adalah siswadan guru Madrasah Aliyah Bustanul Ulum di desa Sialang Sakti. Konsep Gamifikasi adalah sebuah konsep edukasi yang memanfaatkan unsur-unsur permainan yang bertujuan untuk mewujudkan siswa yang memiliki curiosity terhadap pengetahuan dan pemahaman yang luas, dengan menciptakan kegiatan yang berkesinambungan terkait pemanfaatan media berbasis digital. Tujuan program ini adalah agar dapat menciptakan kondisi siswa di desa Sialang Saktimemiliki Literasi yang baik dalam aspek komunikasi dan pendidikan, sehingga tercipta siswa yang memiliki literasi digital yang baik.
Downloads
References
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Livingstone, S. (2018). Audiences in an age of datafication: Critical questions for media research. Television & New Media, 20(2), 170–183. https://doi.org/10.1177/1527476418811118
Rahmah, N. (2021). Literasi digital pada dunia pendidikan Indonesia: Studi literatur. Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(1), 40–47.
Rosyid, A. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran: Strategi meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 3(2), 95–105. https://doi.org/10.31004/jptk.v3i2.2849
Warsita, B. (2018). Tantangan literasi digital dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(2), 101–110.
Yustika, R. D., & Iswati, R. S. (2020). Literasi digital di era disrupsi: Sebuah tinjauan kritis. Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 2(2), 117–125. https://doi.org/10.7454/jsht.v2i2.85
