Optimalisasi Penggunaan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game untuk Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa untuk Matakuliah Basic English Grammar

Authors

  • Johari Afrizal Universitas Islam Riau
  • Wira Arimurti Universitas Bung Hatta
  • Susanto Susanto Universitas Islam Riau

Keywords:

Optimization, Digital Technology, Basic English Grammar

Abstract

This research aims to use digital technology in game-based English learning to improve student learning outcomes for the Basic English Grammar Language Learning course. In this case study, technology is used as a tool to integrate English learning materials interactively and flexibly. As a result, students can access learning resources anytime and anywhere, increasing participation and involvement in the learning process. Mastery of English in the era of globalization is an important requirement in responding to the openness of technology and information. In learning English there are four competencies that students must learn and master, these competencies consist of listening, speaking, reading and writing. To master the four English language competencies, students must have an understanding of vocabulary and grammar in accordance with English rules. However, the fact is that engineering students have difficulty understanding English grammar rules, which are complex and different from Indonesian, so delivery is needed that can attract students' interest through game-based applications that are often used by students. Therefore, game-based learning applications are used to improve the grammar skills of engineering students. The research method is classroom action research, this PTK is carried out in two cycles with the final result being an increase in technical students' understanding of grammar through the use of game-based learning applications

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anjarani, D., & Kurniawan, E. (2019). Integrasi teknologi digital dan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 14(2), 123-134.

Kusumaningrum, B., & Purwanti, E. (2020). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran tata bahasa Inggris dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 45-58.

Maharani, N., & Handayani, S. (2018). Peningkatan motivasi belajar bahasa Inggris melalui pendekatan gamifikasi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 24(2), 87-96.

Nurhayati, D., & Pratiwi, I. (2014). Penggunaan teknologi digital dan gamifikasi dalam pembelajaran tata bahasa Inggris. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(1), 19-28.

Rahayu, S., & Setiawan, A. (2015). Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris: Upaya peningkatan kemampuan berbahasa Inggris mahasiswa. Jurnal Pendidikan Bahasa, 7(1), 45-56.

Saputra, H., & Firmansyah, D. (2017). Pengaruh penggunaan teknologi digital dan gamifikasi terhadap prestasi belajar tata bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, 4(2), 78-89.

Sulistyowati, E., & Handayani, L. (2013). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 20(1), 67-76.

Suwarna, I. P., & Nugroho, A. (2022). Peningkatan pemahaman tata bahasa Inggris dasar melalui integrasi teknologi digital dan gamifikasi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 18(1), 35-46.

Wahyuni, S., & Purnomo, B. (2016). Efektivitas penggunaan media digital dan gamifikasi dalam pembelajaran tata bahasa Inggris. Jurnal Kependidikan, 46(1), 13-24.

Wibowo, A., Kusuma, F. H., & Wibowo, S. A. (2021). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris: Analisis dampak terhadap motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 156-167

Handayani, S., & Nugroho, A. (2004). Integrasi teknologi digital dan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, 11(2), 45-56.

Handayani, L., & Setiawan, A. (2011). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris: Analisis dampak terhadap motivasi dan partisipasi mahasiswa. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 16(1), 67-78.

Pratiwi, E., & Wibowo, S. A. (2005). Peningkatan prestasi belajar bahasa Inggris melalui pendekatan gamifikasi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 21(1), 89-99.

Puspitasari, D., & Utomo, B. (2010). Efektivitas penggunaan media digital dan gamifikasi dalam pembelajaran tata bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(2), 34-45.

Rahmawati, Y., & Santoso, A. (2008). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi dan prestasi belajar tata bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Inovatif, 13(1), 56-65.

Sari, A. P., & Kurniawan, E. (2003). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Kependidikan, 34(2), 123-134.

Susanto, H., & Purnomo, B. (2006). Peningkatan penguasaan tata bahasa Inggris dasar melalui penggunaan platform digital dan gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(1), 45-56.

Utami, S., & Kurniawan, A. (2007). Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris: Dampaknya terhadap kemampuan berbahasa Inggris mahasiswa. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 12(2), 89-100.

Widyaningrum, R., & Prakoso, S. (2012). Efektivitas penggunaan teknologi digital dan gamifikasi dalam pembelajaran tata bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dalam Pendidikan, 9(1), 56-67.

Wijayanti, A., & Purnama, S. (2009). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Inovatif, 14(2), 78-87.

Published

2024-06-28

How to Cite

Afrizal, J., Arimurti, W., & Susanto, S. (2024). Optimalisasi Penggunaan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game untuk Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa untuk Matakuliah Basic English Grammar. Jurnal Kependidikan Profesi, 2(1), 50–58. Retrieved from https://journal.uir.ac.id/index.php/jpp/article/view/18588