فعالية استخدام برنامج قويزيز لترقية استيعاب المفردات لدى تلاميذ المدرسة الثانوية الحكومية 2 آغام
DOI:
https://doi.org/10.25299/elthumuhat.2025.16492Keywords:
الكلمات املفتاحية: فعالية ,طريقة الغناء, إتقان المفردات.Abstract
تبحث الباحثة في هذه الرسالة عن فهم استيعاب المفردات. كثير من طلاب لم يعرفون المفردات العربية إلا قليل ومعظمهم لا يزالون يشعرون بأن تعليم اللغة العربية أصعب الدروس. وحصول النتيجة لم يبلغ من قياس الحد الأدني عليها. أما أغراض البحث وسائل التعليمية لًترقية استيعاب المفردات لدى طلاب فصل الثامن في المدرسة الثانوية الحكومية 2 آغام. استعملت الباحثة البحث التجريبي فهو لكشف ترقية في استيعاب المفردات. وأما أسلوب جمع البيانات فهو الملاحظة والاختبارات. واستعمال تحليل البحث قاعدة اختبار"ت" يتكون من فصلين، يعني فصل التجريبي وفصل الضابط. لطلاب فصل التجريبي استعمال وسيلة قويزيز في استيعاب المفردات. بينما الفصل الضابط لا تطبيق وسيلة قويزيز.
الكلمات المفتاحية:برنامج قويزيز(Quizizz)، استيعاب المفردات.
Downloads
References
Aini, W. N. (2019). Pengembangan media pembelajaran Quizizz untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia, 8(3), 633-646.
Al Qur'an Al Karim.
Al-Naibi, I., Al-Jabri, M., & Al-Kalbani, I. (2018). Promoting students' paragraph writing using EDMODO: An action research. Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(1), 130-143.
Amalia, T. R. (2020). Penggunaan media pembelajaran Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas X. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 18-26.
Anwar, C., & Pratama, A. (2019). Pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 87-96.
Arman, H. (n.d.). Almadkhol liddarasah allughoh al'arabiah.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: The students' perspectives. ELT Forum: Journal of English Language Teaching, 8(2), 228-236.
Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178-182). IEEE.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan aplikasi Kahoot pada pembelajaran matematika kelas X. Indonesian Journal of Mathematics Education, 1(1), 12-16.
Fauzan, M., & Arifin, F. (2019). The effectiveness of Quizizz as an online assessment tool for students' learning outcomes. In Proceedings of the 2nd International Conference on Education and Multimedia Technology (pp. 49-52).
Furqanul Aziez, F. A. (2019). Kosakata Teori, Pengajaran, dan Pengukurannya. Purwokerto: UM Purwokerto.
Hadijah, S., Santoso, S., & Wulan, R. (2020). Exploring students' learning experience in online learning for vocabulary mastery. Journal of English Language Teaching and Learning, 1(1), 13-18.
Hikmah, N., Saridewi, N., & Agung, S. (2017). Penerapan laboratorium virtual untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. EduChemia (Jurnal Kimia dan Pendidikan), 2(2), 186-195.
Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game-based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198.
Mahendra, I. W. E., Jayantika, I. G. A. N. T., & Suryawan, I. P. P. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata kuliah kecerdasan buatan. Journal of Education Technology, 3(2), 109-114.
Maimunah Zulfa, & Zakiyah Isnawati. (2019). وسائل الاعلام في تعليمية اللغة العربية. Arabiyah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 11(1).
Mania, S. (2008). Observasi sebagai alat evaluasi dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Lentera Pendidikan, 11(2).
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game-based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208-212.
Munir. (2016). Perencanaan Sistem Pengajaran Bahasa Arab. Jakarta: Kencana.
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game-based learning dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus (pp. 218-223).
Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2019). The use of Quizizz in improving students' grammar understanding through self-assessment. In Eleventh Conference on Applied Linguistics (CONAPLIN 2018) (pp. 102-106). Atlantis Press.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang tahun pelajaran 2019/2020. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 3, pp. 611-615).
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumadi Suryabrata. (2014). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali.
Zuhriyah, S., & Pratolo, B. W. (2020). Exploring students' views in the use of Quizizz as an assessment tool in English as a foreign language (EFL) class. Universal Journal of Educational Research, 8(11), 5312-5317.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 (الطموحات ) EL-THUMUHAT

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright @2018. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium. Copyrights of all materials published in El-Thumuhat are freely available without charge to users or / institution. Users are allowed to read, download, copy, distribute, search, or link to full-text articles in this journal without asking by giving appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. All of the remix, transform, or build upon the material must distribute the contributions under the same license as the original.