PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT PADA MATERI PENDAPATAN NASIONAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.25299/peka.2026.vol14(1).28019Keywords:
Media Kahoot, pendapatan nasional, Berpikir Kritis, mahasiswa, pembelajaran interaktifAbstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji pengaruh dari penggunaan media pembelajaran Kahoot pada materi pendapatan nasional dalam meningkatkan kemampuan berfikir kritis mahasiswa. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-ensperimental melalui desain one group pretest-postest dengan sampel sebanyak 38 mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Medan yang dimana dipilih secara acak. Dari hasil penelitian menunjukkan nilai rata rata pretest mahasiswa sebesar 50,53 lalu meningkat menjadi 92,11 pada posttest setelah penggunaan kahoot. Hasil dari uji paired sample test menghasilkan nilai 0,000 (<0,005) yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan kemampuan berfikir kritis sebelum dan sesudah perlakuan. Nilai N-Gain sebesar 0,84 sudah masuk ke dalam kategori tinggi sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan kahoot sangat berpengaruh positif dalam meningkatkan kemampuan berfikir kritis mahasiswa pada materi pendapatan nasional.
Downloads
References
Afriyani, Q., & Firdaus, R. (2025). Pengembangan game Kahoot! berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas IV sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 183–251.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–137.
Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Boston: Houghton Mifflin Company.
Çetin, H. S. (2018). Implementation of the digital assessment tool Kahoot in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9–20.
Davidi, E. I. N., Sennen, E., & Supardi, K. (2021). Integrasi pendekatan STEM (sains, teknologi, teknik dan matematika) untuk peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Cendekiawan: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 11(1), 11–22.
Fatimah, F., & Haikal, M. (2023). Pengembangan modul pembelajaran biologi berbasis problem-based learning (PBL) pada materi virus untuk siswa kelas X SMA. Jurnal Penelitian Otentik, 2(2), 80–93.
Faznur, L. S., Khaerunnisa, K., & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot sebagai media dalam evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia pada guru SMA di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39–44.
Harlina, N., Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi Kahoot dalam pengajaran abad ke-21. Seminar Serantau, 627–635. [https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-bintiishak.pdf](https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-bintiishak.pdf)
Kartimi, K., & Liliasari, L. (2012). Pengembangan alat ukur berpikir kritis pada konsep termokimia untuk siswa SMA peringkat atas dan menengah. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1).
Made Wena. (2011). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer. Bumi Aksara.
Mamonto, N., Umar, F. A. R., & Kadir, H. (2021). Penggunaan media Kahoot dalam penilaian pembelajaran mengevaluasi struktur dan kebahasaan teks anekdot pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature, 2(1).
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya keterampilan belajar di abad 21 sebagai tuntutan dalam pengembangan sumber daya manusia. Dosen: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40.
Nasution, W. H. R. (2019). Pemanfaatan media Kahoot dalam pembelajaran IPA pada sekolah dasar di era revolusi 4.0. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 894–898.
Niama, S. U., Nurwahyunani, A., Sumarno, S., Luthfiyah, F., & Hartini, S. (2023). Pemanfaatan Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis permainan dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran biologi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 11250–11256.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. [https://doi.org/10.1177/2379298116689783](https://doi.org/10.1177/2379298116689783)
Putri, D. A., & Sobandi, A. (2018). Pretest-posttest nonequivalent design. Manajerial, 3(4), 1–16.
Rumtutuly, F., Sugiarto, S., Johansz, D., Wakole, T., Mose, W. Y., Mapusa, L., Rumlawang, P. A., & Suherman, D. R. (2026). Pelatihan penyusunan perangkat pembelajaran berbasis etnopedagogi dan deep learning berbantuan teknologi bagi guru pulau-pulau kecil perbatasan. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 5(1), 17–26.
Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! sebagai inovasi evaluasi hasil belajar siswa yang efektif dan menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 171–185.
Suriani, N., & Jailani, M. S. (2023). Konsep populasi dan sampling serta pemilihan partisipan ditinjau dari penelitian ilmiah pendidikan. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 24–36.
Tejo Nurseto. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Ekonomi dan Pendidikan, 8(1), 19–35.
Tyas, E. I., & Darma, E. S. (2017). Pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan actual usage terhadap penerimaan teknologi informasi. Reviu Akuntansi dan Bisnis Indonesia, 1(1), 25–35. [https://doi.org/10.18196/rab.010103](https://doi.org/10.18196/rab.010103)
Wulandari, N. T., Anggraini, S. P., Silvia, N. A., Septiana, D., Sadina, N., & Wihartanti, L. V. (2024). Evaluasi menggunakan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran IPS di sekolah menengah atas. Seminar Nasional Sosial, Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 3(1), 658–668.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Emelia Reva

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.








.png)

